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正式名称:RX-79[G] GUNDAM GROUND TYPE パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:○ 地走型BD 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 100mmマシンガン 90 14~155 15連射できる実弾マシンガン サブ射撃 倍返しだぁ!! 60 14~143 足を止めてマシンガン連射 レバーN特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 機銃連射 レバー左特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 ネットガン レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 ミサイルランチャー 特殊格闘 武装切替 - - 装備を換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 128 前格闘 突き 前 78 横格闘 右薙ぎ→正拳突き 横N 116 後格闘 袈裟斬り→斬り上げ 後N 136 打ち上げ。ダメージ効率良 BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 派生 ロケット・ランチャー BD中前射 157 空振りからでも派生可能 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 08小隊、総員突撃! 3ボタン同時押し 265/232 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 180mmキャノン 5 100 サブと弾数共有 サブ射撃 砲撃モード 110 空中では使用不可 レバーN特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 機銃連射 レバー左特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 ネットガン レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 ミサイルランチャー 特殊格闘 武装切替 - - 装備を換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 180mmキャノン突き刺し→零距離射撃 N 136 キャノン部分も格闘属性 前格闘 蹴り上げ 前 65 射撃派生有 派生 180mmキャノン 前射 145 横格闘 横薙ぎ→逆袈裟 横N 117 後格闘 袈裟斬り→斬り上げ 後N 136 マシンガンモードと共通 BD格闘 ショルダータックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前射 160 空振りからでも派生可能 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 08小隊、総員突撃! 3ボタン同時押し 265/232 解説 攻略 射撃武器【M時メイン射撃】100mmマシンガン 【M時サブ射撃】倍返しだぁ!! 【C時メイン射撃】180mmキャノン 【C時サブ射撃】砲撃モード 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム(ジム頭)/陸戦型ガンダム 呼出 【特殊格闘】武装切替 格闘【M時通常格闘】ビーム・サーベル 【C時通常格闘】180mmキャノン突き刺し→零距離射撃 【M時前格闘】突き 【C時前格闘】蹴り上げ【C時前格射撃派生】180mmキャノン 【M時横格闘】横薙ぎ→正拳突き 【C時横格闘】横薙ぎ→逆袈裟 【後格闘】横薙ぎ→斬り上げ 【BD格闘】ショルダータックル【BD格闘射撃派生】ロケットランチャー/180mmキャノン バーストアタック08小隊、総員攻撃! コンボ100mmマシンガンモード 180mmキャノンモ-ド 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『第08MS小隊』などいくつかの作品に登場した、ガンダムの規格落ちした一部余剰パーツを流用して作られた少数生産機。 密林や山岳地帯など陸上での運用に必要な機構を盛り込んだ設計を行った結果、外見はガンダムとは別物になっている。 ガンダムEz8のコンパチ機。BRがマシンガンに変更された他、サブの補正や左特射で呼び出した陸戦型ガンダムの弾速が強化されているなど、非常に細かな部分の差が多い機体である。 また、ゲーム的にオリジナル機となるEz8にいろいろ変更が加えられたほか、後格闘にも手が入り独自色が強くなった。 出撃時は100mmマシンガンモードから始まる。 慣性の乗りがキャノンモードと比べると良好で旋回も良い部類に入り、近~中距離で使う事になる。 マシンガンは弾速が早く、近距離では扱いやすい。 180mmキャノンモ-ドはロック距離が延び、良好な性能の180キャノン主体で戦っていく。中~遠距離でお世話になる。 足回りは100mmマシンガンモードと比べて重く、旋回は良好な部類だが100mmマシンガンモードには劣る。 また、ショートステップの距離が短くなるため範囲の広い格闘を同じ感覚で回避すると引っかかることがある。 100mmマシンガンより多少BG効率が落ちており、ブーストをめいっぱい使って戦うと肝心なところでオバヒするので注意。 ロック距離が延びるといっても劇的に変化するわけではないので、多少遠目で戦う感じになる。 足回りが少々心もとないため近寄られそうなときは素直に100mmマシンガンモードに換装しよう。 格闘はEz-8とまるで異なる内容となっており、コンボを続けにくいため一見劣っているように見えるが、実は一長一短。 接近戦での択こそ減っているものの、非常にダメージ効率の良い後格を備えているため火力はEz-8以上。 とりあえず後格闘を織り交ぜてキャノンN格で〆ればだいたい火力が伸びるため、考える事が少ないのも魅力。 オリジナル機と比べ、本機はやや接近戦に調整された機体と言える。マシンガンを上手く押し付け、優秀な後格でダメージを重ねていこう。 リザルトポーズ マシンガンモード勝利 マシンガンを掲げる。 マシンガンモード覚醒時勝利 シールドを構えながらマシンガンを構える。 キャノンモード勝利 カメラ目線でキャノンを構える。 キャノンモード覚醒時勝利 キャノンを地面に突き立てる。 いずれも側面には陸戦型ガンダム2機が、覚醒時はそれに加えて正面にホバートラックが侍る。 敗北時 その場で腰を下ろして座り込む。Ez8と違い右手側には何も落ちていない。 キャンセルルート MGメイン→サブ、特射、特格 Cメイン→特射、特格 Cメイン(弾切れ時)→特格 MGサブ→特射、特格 特射→特格 特格→両メイン・両サブ・特射・特格・両N格・覚醒技 CN格以外の格闘hit時→特格 C前格射撃派生・両BD格射撃派生→BD格以外の全武装(覚醒技も可能) AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が500→450に 2016/08/25 アップデート詳細 【共通】 メイン射撃 特殊射撃、および左右特殊射撃へのキャンセルルートを追加 【100mmマシンガンモード】 サブ射撃 ダメージを増加(150→159)、キャンセルで使用した際のダメージを増加(90→99) N格闘 ダメージを増加(119→128) 前格闘 ヒット時の敵の浮き上がりを調整し、追撃しやすく 【180mmキャノンモード】 メイン射撃 誘導向上 サブ射撃 誘導向上 Ez8からの大まかな変更点 【共通】 レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出の弾速、誘導アップ 後格の変更(格闘カウンター→横薙ぎ 斬り上げ) 【100mmマシンガンモード】 メインがビーム・ライフルから100mmマシンガンに サブの性能が変化(威力低下、1クリック20→15発、弾数減少(80→60)、同時射出数が減少した為よろけや強制ダウンが少し奪いにくい 横格モーション一新。発生が鈍化、振り速度は強化。至近距離での振り合いに弱く、かち合いで強い 【180mmキャノンモード】 横格モーション一新。発生が鈍化、振り速度は強化。至近距離での振り合いに弱く、かち合いで強い。打ち上げないためコンボが繋ぎづらい 射撃武器 【M時メイン射撃】100mmマシンガン [撃ち切りリロード 4秒/90発][属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -3%/1発] Ez8との最大の相違点。弾速が早く、3Hitでよろけが取れる実弾マシンガン。 1クリック3発、長押しで15連射が可能。ダウンまで当てると13ヒット155ダメージ。 弾がばらける性質を持つ。自身が振り向いたり、相手が自身の正面から大きく外れるほどより弾がばらけるようになる。 弾速に劣るため牽制には使いにくいが、3Hitよろけかつ弾の連射間隔が凄まじいため非常によろけを取りやすいのが強み。誘導や銃口補正は平均的。 機体的にあまり跳びにくいのが難点だが、落下しやすい仕様を活かして覆い被せるように使うと当てやすい。 また本機はズサキャンでブースト回復して間合いを詰めつつ、近接では優れた旋回性能によって回り込みながら射撃をぶつけやすい。 中距離では空気になってしまうのは避けられないが、近接ではかなり鬱陶しい射撃が可能。 ただし性質上ダウンは取りづらい。追加されたメアキャンでその点を補うことも重要。 【M時サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 4秒/60発][属性 実弾][4Hitよろけ][ダウン値 4.5(0.3*15)/1クリック][補正率 65%(MG -3%*5/VL -2%*10)/1クリック] 「倍返しだぁぁっ!」 右手のマシンガンと左胸の胸部バルカン砲を一斉連射。 本来は第10話でEz-8がノリスのグフカスタム相手に行った攻撃で、陸ガンの時はやっていない。 (第3話でノリスのザク相手に胸部バルカンの乱射ならやっている) Ez8と異なり頭部バルカン砲が無く、その分弾幕量が薄いため1クリックで強制ダウンは取れない。 1クリックで弾を15発消費してマシンガン5発、バルカン10発を撃つ。長押しで全弾一気に撃ち切ることが可能。 1ヒットにつきマシンガンは14、バルカンは9ダメージ。 長押し中は誘導を切られても一定弾数毎に再誘導を行い、レバー入力により曲げ撃ちができるようになる。 特射・特格にキャンセル可能。発射前でもキャンセルができる。 前面への判定の広さと再誘導の特性を生かし、格闘への迎撃に使うのが主な使用法。 レバー入力の曲げ撃ちで、移動先を読んでのミリ殺し等も可能。 ただし発射中にサーチを変えをしてしまうと、銃口補正や曲げ撃ちが働かなくなってしまうため要注意。 接地撃ちが可能かつ発射時に慣性が乗る為、虹ステなどから出すと射撃始動の格闘への耐性が僅かながら上がる。 弊害として、出だしの弾が標的からずれ擬似的に銃口補正が下がってしまうが気にする程ではない。 Ez8と比べて良くも悪くも同時発射数が減っている分カス当たりさせやすく、追撃でダメージを伸ばしやすい。 胸部バルカンの銃口位置がやや左にずれているが、これで使い勝手に影響が出ることはないと思われる。 一方で最も低効率の弾が無くなったがマシンガンの威力も低下しているほか、弾幕量が浅い分よろけを取るまで時間がかかる。 強制ダウンまでもっていくには長押しか追撃が必須になるため、無駄撃ちも増えやすい。 【C時メイン射撃】180mmキャノン [手動リロード 5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -50%] 足を止めて放物線弾道で飛ぶ実弾を撃つ。 サブ射撃と弾数共通。弾切れ時射撃入力で手動リロード。 多少の起伏や建物の裏にいる相手にも直に当てることが出来る。 着地取りを行う時には頼れる武装だが、フワステの重要性から空中の相手には無暗に撃っても当たらない。 無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。 【C時サブ射撃】砲撃モード [C時メイン射撃と共有] 入力すると視点が切り替わり、砲撃モードに移る。 入力時に1発撃ち、砲撃モード中は射撃入力で続けて撃てる。 射撃入力以外の行動を行うとモード解除。手動リロードはモードを解除せずに行える。 基本的な特徴はメインと変わらないが威力が110にアップし、45度程の角度で撃ち出すので下方向への誘導がなお強い。 連射間隔はBDCズンタより若干遅いが、逆にボタン連打だけでねちっこい弾幕が自動で張れる。 相手との直線上に建物などの障害物やステージの起伏があると、斜め80度くらいの角度で障害物を避けるように180mmキャノンを撃つ。 この時はほとんど誘導せず、発射した時点で敵のいた付近に着弾するので命中は期待出来ない。 障害物の多いステージではメインとの使い分けをしっかりと行おう。 キャノンモードでの着地取りを円滑にするためアシストのホバートラックの力を借りると良いだろう。 着地前にフワステを入れる相手なら着地硬直にマシンガンが刺さりやすい。 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム(ジム頭)/陸戦型ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/3発][属性 アシスト/実弾] 08小隊の仲間を呼び出す射撃アシスト。レバー入れで呼び分け可能。 呼び出し動作中は慣性が乗り、別機体の同時呼出が可能。 全て自機の左前方に展開される。 アシストの耐久はバルカン1発で壊れる程度なので、撃ち合い中の展開には注意が必要。 どのアシストからでも特格へキャンセル可能。 リロード速度は弾数が多めなわりに悪くないのでガンガン使っていくのが吉。 Ez-8と比べるとサンダース機の性能が異なる。 アップデートでメアキャンができるようになった。よろけが取りやすいのでセットプレイには最適。 レバーN ホバートラック 呼出 [3hitよろけ][ダウン値 0.3*15][補正率 -5%*15] 「ミケル!弾幕を張れ!」 「エレドア!撹乱を!」 ミケルとエレドアが搭乗するホバートラックが機銃での援護を行う。 集弾率が良く、狙ったところにまっすぐ射撃を行ってくれる。弾の誘導自体はそこまで良くなく、低空の自由落下をギリギリ取れるか取れないかくらい。 マシンガン属性だが発射中の再誘導はしない。 着地前にフワステを入れる相手なら着地硬直にマシンガンが刺さりやすいため、着地取りでの存在感は大きい。 射角には限界があり、セルフカットで出しても明後日の方向へ射撃する事がある。 近距離でのセルフカットより、中距離の相手に対して置く方が嫌らしい弾幕を張ってくれるだろう。 フルヒットすると2回よろけが入る。フルヒット≫BD格で強制ダウン。 空中で出すと地上までは自由落下を行いながら援護を行う為、少し変わった軌道になる。射撃時間が延びたりはしない様子。 レバー左 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [弱スタン/5秒鈍足][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「カレン、頼む!」 カレン機のジム頭がネットガンを射出。原作の時系列的にはまだジム頭ではないはずだがこちらのモデルで出現する。 ヒット時には弱スタンと機動力低下の効果。誘導性能が悪いが弾速は並みのBZ程度はある。 ダウン追い討ちでも機動力低下の効果は発生する為、N格からの追い討ちに適している。 また、発生が比較的早いので射撃、格闘コンボからの攻め継続としても非常に有効。 スーパーアーマー中の機体にはヒットしてもネットがかからない為注意。 良く聞くとヒットした瞬間しっかり「ファサッ」とSEが鳴っている。 前作と比べると銃口補正が落ちており、後格闘の打ち上げから繋がらなくなってしまった。 レバー右 陸戦型ガンダム 呼出 [ダウン][ダウン値 2.0*2][補正率 -20%*2] 「サンダース!今だ!」 サンダース機の陸戦型ガンダムがミサイルランチャーを2発撃つ。 誘導は控えめだがミサイルとしては弾速が早く、ホバートラックと合わせて弾幕形成に織り交ぜる、コンボとして組み込むといった使い方が可能。 MG時の射撃武器の中では唯一のダウン属性なので、コンボの〆として使えばそのままサンダースに攻撃を任せつつ敵相方に時間を割く事が出来る。 Ez-8と比べ、弾速と誘導が若干強化されている。 【特殊格闘】武装切替 「武装を換装する!」 武装を換装する。 動作時は背中のコンテナが開くが、本体の状況に関わらず中には常に分解したキャノンが入っている。 慣性が乗る為硬直を刺されにくく、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復する為当機の生命線となる。 シールドを先行入力することが出来、慣性は動作が完全に終了するまで乗るため隙は少ない。 換装→ブースト回復後フワステを行うと殆ど足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。 但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。 格闘 Ez-8と違って横格も形態毎に動作が異なる。 【M時通常格闘】ビーム・サーベル 横薙ぎ→回転逆袈裟の2段格闘。 封印安定というわけではないが、横格にコンボ、後格に威力と出番を奪われがち。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 128(64%) 44(-8%)*2 2.3 0.3*2 ダウン 【C時通常格闘】180mmキャノン突き刺し→零距離射撃 BD格の射撃派生と違いキャノン部分も格闘属性で、射撃バリアを展開している相手にもダメージを与えることができる。 その他、突き刺しのダウン値がほとんど無いためどこからでも無理矢理コンボにねじ込め、打ち上げダウンを取る事が出来る。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 掴み キャノン 136(50%) 140(-40%) 3.0 2.9 ダウン 【M時前格闘】突き サーベルをまっすぐ突き出す多段ヒット1段。 恐らく第4話でサンダース機がアプサラスIIに突撃した攻撃だと思われる。 命中からの追撃は空中なら安定、地上だとタイミング・地形次第。 格闘での迎撃にはBD格があるため影が薄い。 相手を低く浮かせるため受け身をとられにくい点を利用し、ネットコンに使用するのが主な使用用途か。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)*4 2.4 0.6*4 ダウン 【C時前格闘】蹴り上げ 単発の蹴り上げ。射撃派生が可能。 【C時前格射撃派生】180mmキャノン 射撃属性のキャノンを撃つ。 BD格闘射撃派生と同様に空振りからも派生可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 キャノン 145(30%) 100(-50%) 5.7 4.0 ダウン 【M時横格闘】横薙ぎ→正拳突き 左手で横薙ぎ→右正拳突きの2段格闘。 初段は第9話でボーン・アブストのマゼラアタックを斬った場面の、2段目は第11話でギニアス・サハリンが駆るアプサラス3に止めを刺した場面を組み合わせた格闘。 ただしどちらもEz-8が行った動作。 伸び、発生、判定、回り込み共に良好な主力格闘その1。 上方向への伸びが特に優秀なようで、入力後画面上に消えた敵を捉えることすらある。 Ez-8の横格と比べると構えFが長いので至近距離での発生に劣るが、振りFが短いためかち合いに強い。 出し切りの浮きは緩めだが前ステや前BDCで格闘追撃可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【C時横格闘】横薙ぎ→逆袈裟 初段はマシンガン時と同じだが、そのまま縦斬りに繋げる2段格闘。 こちらは相手を下に落とす上威力も低く、コンボに使いづらい。 キャノンモードで横格を振ったら極力初段からキャンセルして他に繋げたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 117(65%) 25(-5%)*3 2.9 0.4*3 ダウン 【後格闘】横薙ぎ→斬り上げ 両形態共通。右手での横薙ぎから多段ヒットする斬り上げに繋げる2段格闘。 動作の途中からでもサブ・特格にキャンセル可能。 本機におけるコンボの要。ダメージに対して補正率が非常に優秀なうえ、打ち上げるためコンボにも使いやすい。 ただし良効率の2段目は多段ヒットで、コンボの〆には向かない。 また、どちらの形態でも出せるのも強みと言える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 136(64%) 22(-4%)*4 2.5 0.2*4 ダウン 【BD格闘】ショルダータックル 右肩を突き出し斜め上方向に吹き飛ばす1段格闘。 第6話でアプサラスIIのビーム発射を妨害したシーンの再現。 伸びと判定が良好な主力格闘その2。 コンボの中継ぎにも締めにも使える万能格闘。ただしキャノンモードだと威力が5下がる。 特格にキャンセル可能で、キャンセル直後にキャノンN格闘を出すとそのまま相手を砲身で突き刺すことが可能。 空振りからでも射撃派生が可能。 【BD格闘射撃派生】ロケットランチャー/180mmキャノン MGモードではロケットランチャーを、キャノンモードでは180mmキャノンを撃つ単発射撃。 第8話で生身のシローが旧ザクに放った対戦車用ロケットランチャーの再現。 いずれもダウン値と威力が高く打ち上げ強制ダウンを取れる。キャノンモードのほうが威力がわずかに高く、F覚醒だと非強制ダウン。 空振りからも派生可能で、誘導はしないが運良く当たれば吹き飛ばせる。 BD格闘 動作 威力 BR/C(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 85/80(80%) 85/80(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 射撃 157(50%)/160(30%) 90(-30%)/100(-50%) 6.7/5.7 5.0/4.0 ダウン バーストアタック 08小隊、総員攻撃! 「撃て!撃ち続けろ!銃身が焼けるまで撃ち続けるんだ!!」 隊員3機を同時に呼び出し、一斉射撃を繰り出す。 MGモードで使用した場合、入力と同時にキャノンモードに換装する。 自機は180mmキャノンを6連射。隊員の陸ガンはマシンガン、トラックは機銃を各々20連射する。空中で出すとトラックだけ地面に落ちながら撃つ。 3発目のキャノンを撃つとリロードモーションが入り、ここを挟んで自機のみ再度銃口補正がかかり直る。 180mmキャノンはよろけ属性かつ通常のキャノンより威力が低いが、補正・ダウン値も緩め。地上ではサブの構え、空中ではメインの構えで撃つ。 障害物越しかつ地上だとサブと同様に高めの弾道で撃つが、空中だと通常通りに撃つ。 攻撃中にロックを変更すると自機のみ攻撃対象を変える。対象変更は一発毎に有効で、細かく変えれば交互に撃つこともできる。 目標に当たらないと思ったら変更してみるのも手。 初段から命中した場合、撃ち切る前に敵がダウンする為残りを敵の相方へぶつける方法もある。 ロック替えを使って敵2体を両方攻撃すれば理論上の合計ダメージは400~500以上にも昇る可能性がある。 距離によっては初発のキャノンが回避されたり隊員のマシンガンの当たり方が変わるといった不確定要素の影響を強く受け、それに伴いダメージが変動する。 実測で密着始動224~227、赤ロック限界付近で234ほど。 基本的にマシンガンを多く当てるほどダメージは伸びる傾向にある。 だがマシンガンはかなりダウン値が低く、キャノン1発+マシンガンが全て命中しても強制ダウンには至らない。 技の後半はマシンガンのよろけ値が貯めにくい事もあり、始動キャノン ロックを切り替えてマシンガンのみである程度攻撃 再びロックを変えて2発目のキャノンで強制ダウンを取る、という流れが理想。 この方法で直撃すればFE覚でも250台、S覚なら300の大台すら見えてくる。 コンボに組み込む余地は薄く、長く足を止めるが、発動した瞬間から撃ち標的の変更が出来るという点から、総合的に見れば実用性はある部類。 動作中に攻撃を受けて自機がよろけたりダウンしても隊員は攻撃を続行する。 よろけを取るのに必要な弾数が多く不確実ではあるが、弾幕密度と発生速度を活かしたセルフカットに使えなくもない。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 キャノン 231/204(40%) 95.2/85(-20%)*3 5.4 1.8*3(2.0) よろけ 2段目 マシンガン 263/212(10%) 11.2/10(-3%)*20*3 3.0 0.05*60 5ヒットよろけ コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 100mmマシンガンモード 威力 備考 射撃始動 メイン13発 155 メイン3~12発→サブ 117~152 確実にダウンを奪う自衛択。メインのヒット数が多いほど高威力 メイン3~12発→N特射 112~152 確実にダウンを奪うための射撃コン メイン3~9発→左特射 88~152 非強制ダウンのネットコン。攻め継続に メイン10~12発→左特射 161~178 ↑のバリエーション。強制ダウンのネットコン メイン3~12発→右特射 156~190 メイン7Hit時が最大火力。右特射の性能差によりEz-8よりも繋ぎやすい メイン3~5発≫後N→換装→N 233~242 射撃始動基本。メインが5発以上当たると最後までつながらない メイン3~7発≫後N(1~3Hit)→換装→N 209~238 ↑のバリエーション。メイン7Hitの場合は後Nを1Hitに抑える必要がある メイン3~6発≫BD格→換装→N 214~230 射撃始動基本その2。メインのヒット数が多いほど火力アップ メイン3発≫BD格≫BD格→換装→N 245 射撃始動で高火力。デスコン候補 N格始動 N NN≫左特 157 ネットコン N 後N→換装→N 219 N格闘始動基本 前格始動 前 後N→換装→N ??? 壁際限定。前格や後格2段目をヒットさせすぎるとつかめなくなる 横格始動 横 横N≫BD格 189 カット耐性重視 横 後N→換装→N 219 脳死で後格を使う人向け。シンプル 横N 横N≫BD格 213 左格、左ステだと安定。今作においては有用性が低い 横N≫BD格射 213 基本 横N≫BD格 左特 193 攻め継。かなりの火力 横N≫BD格→換装→N 226 コンボ時間が長いが高火力。〆をメインで217 横N 後N→換装→N 229 繋ぎは前ステで。 要高度 横N 横≫左特 159 攻め継。↑のコンボが壁際などの理由で不安なら 後格始動 後 後N≫左特 182 ネットコン 後N 後N→換装→N 220~241 基本。後格2段目のヒット数が多いほど大ダメージ 後N→換装→後N N ↑のバリエーション BD格始動 BD格 横N≫BD格 214 前作以前の基本コン。今作は↓でいい BD格 後N→換装→N 239 BD格始動基本。シンプルかつ高火力 BD格→換装→後N N ↑のバリエーション BD格≫BD格射 207 手早く終わる BD格→換装→N N 222 前作以前の高火力コン。難易度の割に微妙な火力 BD格≫BD格→換装→N 229 簡単だが火力はイマイチ。途中でステップを挟めないのも痛い 覚醒中限定 F/E/S BD格≫BD格≫BD格→換装→N 269/250/250 前作と同様高火力。打ち上げなのも○ 横N≫BD格≫BD格→換装→N 243/225/225 ↑より威力は下がるが始動が楽 横N≫BD格≫BD格射 229/215/220 火力を出せる中では早く終わる 横 覚醒技 207/205/226 ゲージが少ない時はあり F覚醒中限定 BD格≫BD格≫BD格≫BD格→換装→N 274 BD格を一回追加できる 180mmキャノンモ-ド 威力 備考 射撃始動 メイン(サブ)≫メイン 160(176) 弾種で威力変動。()内は空中。2発目が機体2個分くらいの高度で届けば確定。 特射≫メイン ??? 着地取りの時などに N格始動 N N 197 N格闘始動基本。 前格始動 前 N N 202 基本↓で良い 前 後N N 224 前格始動基本 横格始動 横 横N≫左特 158 ネットコン 横 後N N 219 横格闘始動基本 後格始動 後 後N≫左特 168 ネットコン 後N 後N N 220~243 後格2段目のヒット数が多いほど高ダメージだが、フルヒットだとつかめない BD格始動 BD格 後N N 239 BD格始動基本。高火力 BD格≫BD格射 204 手早く終わる BD格 N N 210 ネタ 覚醒中限定 F/E/S BD≫BD格≫BD格→N 247/238/238 前作と同様高火力。打ち上げなのも○ F覚醒中限定 BD格≫BD格≫BD格≫BD格→N 260 BD格を一回追加できる 戦術 マシンガンを活かすため、Ez8より前に押し出していく展開が多くなるだろう。 しかし1500の地走という関係上、前に出るのは簡単なことではなく、各種テクニックを駆使しないとただ相手にコストを献上することになってしまう。 EXバースト考察 「これだけは言っておく!絶対に死ぬな!」 射撃武器の性能上Sは微妙で、武装とコストの関係でEも微妙。火力とブースト回復のFに賭けるのが一番だろう。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 不安定なのは承知で、機動力を補う目的でこれを選ぶしかない。 ブースト回復と併せてマシンガンと格闘セットにより、多少攻めやすくなる。メインから格闘へのキャンセルルートも生まれる。 ブースト回復とズサキャンを生かして逃げにも活用出来るので、機動が制御出来ればEに頼る必要もある程度は薄れる。 苦しい理想論ではあるが、細い択だろうが何だろうが通す必要がある。 Eバースト 防御補正-35% 先落ちリスクがかなり高いこの機体においては喉から手が出るほど欲しいところ。 が、攻めにおいてはブースト回復しか利点がなく、それ自体は自前である程度どうにか出来てしまうことを考えると、腐りやすいのが問題。 ついでに結局足回りの悪い地走機体なので、仮に半覚で抜けたところであっさり追いつかれてしまうリスクも大きい。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% キャンセルルートはそこそこ揃っているうえに、Ez-8と違い武装が弾数が割とある撃ち切りリロだらけなので微妙。 ブースト回復の少なさもこの機体にとっては痛い。 青ステとMGモード時のメイン落下ルート形成は嬉しく、リスク軽減が出来るので全く使い道がないわけではない。 しかしMGモードが中~遠距離ではロクに機能しないのもかみ合わせが悪い。 僚機考察 Ez-8と同じく前衛を務められる機体と相性が良い。 キャノンモードをなるべく維持しやすいとにかく注目度の高い機体が望ましい。 また、マシンガンモードの射程やカット能力を考慮すると、それなりの自衛力も相方に求めることとなる。 コスト3000 コスオバの危険性が常に付きまとうので、非推奨の組み合わせ。 Ez-8以上に遠距離が辛いため、あえて組むなら前線で荒らせる機体がいいだろう。 コスト2500 推奨コスト。 強気に前進できるので両モードを活かしやすい。 コスト2000 相方に自衛力を求める陸ガンとしては厳しい相方。 連携と覚醒回しで性能差を補う意識を常に持っていないと勝てないだろう。 コスト1500 非推奨の組み合わせ。 性能も火力も足りないのでとにかく事故らせて荒らすことを意識したい。 外部リンク したらば掲示板 - 陸戦型ガンダム Part.1 コメント欄 名前 コメント
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シューター Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 264 100 127 162 対 物理格闘 4.37% 対 物理射撃 6.11% 100 1,584 200 531 679 対 ビーム格闘 3.84% 対 ビーム射撃 3.74% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/100mmマシンガン サブ兵装1/6連装ミサイル・ランチャー サブ兵装2/180mmキャノン SPA/180mmキャノン(連射) 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 実体弾特化型のシューター。陸戦型とは名がついているもののこのゲームに地形適正は無いのでどこにでも駆り出せる。 雑魚散らしに便利なミサイルもボス戦では弾速と誘導性の低さのせいで命中率に難があり、高火力のキャノンも発生の遅さで潰されたり避けられがち。特格の長いガード判定を利用して突っ込み、確実に命中させる立ち回りがオススメ。 攻撃のほとんどが物理射撃属性の為、拡張パーツで性能を伸ばしやすい。サブ2弾数二発を目指すのもあり。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 600(50*最大12連射) 6hit 756 1700 2 624 1 3hit 780 4100 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 408(34*最大12連射) 6hit 510 1155 2 333 1 3hit 416 2784 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 2回 1回 通常格闘はビームサーベルとキックの2段攻撃。ビーム、物理でそれぞれ1撃。2段目で強よろけを与える。 特殊格闘はシールドを構えてのタックルで最大3ヒット。前方ガード判定あり。打上、打下、サブ1、サブ2へキャンセル可能。打ち下ろしと回転攻撃はメイン射撃、サブ1、サブ2へキャンセル可能。 メイン射撃 100mmマシンガン 弾数 リロード時間 属性 36 10.0s 長押しで最大12連射可能なマシンガン。ザクの豆鉄砲とは違うので安心して使っていける。 回転切りや打ち下ろしからキャンセル可能で追撃としての出番が多い。 サブ兵装1 6連装ミサイル・ランチャー 弾数 リロード時間 属性 3 34.0s 6発のミサイルを同時発射する。マルチロック式の攻撃で画面内に敵が複数いると分散して飛んでいく。 最大6のターゲットをロックできるが火力が分散する上、Y字に別れる弾道なので動く目標には命中率が低い。 ホーミングミサイル系の中ではワーストレベルの誘導性なので少しでも動かれると外れやすい。 打上、打下、サブ2へキャンセル可能。 サブ兵装2 180mmキャノン 弾数 リロード時間 属性 1 26.0s 弾速早めの炸裂弾を発射する。ガンタンクなどのキャノン系の使い勝手で、より威力は高いがリロード時間が長い。 サブ1へのみキャンセル可能。 地上で使うとショートシールドを地面に突き刺し、その横で低い姿勢から射撃する、アニメOP映像で見せた所謂「輝き撃ち」を行う。空中で発動の場合は別モーションが用意されている。この輝き撃ちはカットシーンでの影の付き方やシールドのサイズ感からキャノンをシールドに乗せているように見える、見えないの論争をもたらし、Gジェネレーションシリーズでは同時の2頭身の機体とシールドのサイズ感がちょうどいい為か演出としてシールドに砲身を乗せて発砲しており、後のプラモデルやアクションフィギュアなど立体物でも長らく「乗せている」解釈でのポージングを再現するために「腰だめではなく深くしゃがみ込む」「シールドは地面に刺さずにバイポッドを装着して立てるようにする」「シールドを大きくする」「シールドが砲身に届かない為、シールドと砲身を繋げる接続用の棒を付ける」などのシュールな迷走が続いた。問題のシーンの担当アニメーターがTwitterでの反応した事などもあり近年での立体物では「乗せてない」解釈でのポージングを推奨する事が多くなった。 SPA 180mmキャノン(連射) タイプ 発動条件 属性 攻撃 なし 上空へキャノンを4連射し、機体の目の前にすべて着弾させて爆発させるという短射程射撃攻撃。 射撃SPAでありながら遠距離攻撃では無く、近距離攻撃。離れた敵には当たらない、格闘SPAのような吸い付きも無く、MAにも逃げられやすいなど使い勝手はいまいち。いっその事、封印してしまうのもあり。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 1 D2Aブレイク アプサラスⅢ 初回クリア報酬 機体名 陸戦型ガンダム 形式番号 RX-79[G] ロール シューター 僚機時パイロット シロー・アマダ 作品 機動戦士ガンダム第08MS小隊 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 サブ1の足りてない威力が更に分散しないように特格で突っ込んで画面に2体目を収めないようにしてゴリ押す。 - 名無しさん (2023-12-31 10 37 49) 名前
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【作品】機動戦士ガンダム08MS小隊 【機体】 陸戦型ガンダム 【パイロット】シロー・アマダ 【アビリティ】なし 【サポート】銃身が焼け付くまで撃ち続けろ 【発動条件】プレイヤーが大ダメージを受けたとき 射撃 ビームライフル 格闘 ビームサーベル シフト□ バルカン(胸) シフト△ シールド シフト○ ミサイルランチャー シフト× 180㎜キャノン シフトR1 180㎜キャノン狙撃体勢 シフトR2 なし ○□ 斬撃→タックル ○○□ 斬撃→斬撃→ライフル ○○○□ 斬撃→斬撃→斬撃→零距離180㎜キャノン ○○○○ 斬撃→斬撃→斬撃→斬撃
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こちらは陸戦型ガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策については陸戦型ガンダム(対策)へ
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【作品名】機動戦士ガンダム第08MS小隊 ミラーズ・リポート 【ジャンル】アニメ映画 【名前】陸戦型ガンダム 【属性】MS 【大きさ】18.2mの人型 【攻撃力】ビームライフル:30mほどの爆発を起こすビーム兵器 射程は数km 【防御力】大きさ相応の鋼鉄以上 【素早さ】生身で10mからMSが使うライフルを回避できるシローと同程度 移動速度は車並 【特殊能力】なし 【長所】てっしょう 【短所】防御 【戦法】ビーム 【備考】パイロットはテリー・サンダースJr. U.Cのビーム兵器は亜光速 vol.5 294 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2009/07/28(火) 22 43 12 291 中の人の反応に機体が追従できるとは限らないんだ ファーストでマグネットコーティング前のガンダムがアムロの反応についていけない オリジンでGMに乗ったアムロがガンダムとの違いに愕然とする などの例もある 296 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2009/07/28(火) 22 48 45 294 MS騎乗でも避けてる 300 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2009/07/28(火) 23 05 00 296 その場合は○○m回避とだけ書けばいい。 このスレでは誰が乗っていようと関係ない。 同型機ならシロー機とサンダース機の描写でも混ぜて使える。 326 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2009/07/30(木) 00 28 22 陸戦型ガンダム考察 ○ガンダムNT-1 ビームライフル勝ち ○ゲッター1 ビームライフル勝ち △ベヘモス 倒せない倒されない △プロ 相打ち ×ロックマン チャージバスター負け ×非緋色の剣兵 斬られて負け △フリーダム 相打ち ベヘモス=陸戦型ガンダム>ゲッター1 vol.5 565 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/08/28(金) 02 21 23 ID U+qa2ovq 陸戦型ガンダム総当り △ベヘモス 倒せない倒されない ○プロ BR勝 ×ロックマン チャージバスター負け ×緋緋色 刃負け ×FF 斬られて負け ○2ノワール~フリーダム BR勝ち ×ZZ サーベル負け ×ゾンバイオ ビーム負け ×ディスティニー BR負け ×ヴァヴェル ナックル負け ○2 サザビー~ν BR勝ち ×2 ケルビム~アヴ 攻撃負け ×2 ヤソマガツ~邪鬼王 攻撃負け ×V2 MBR負け ×トールギス ドーバーガン負け ×2 ジェガン~ゲッターロボ號 攻撃負け ×大先行者 攻撃負け △バースデイ 倒せない倒されない ×2ロージェノム~アムシペ 攻撃負け
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機動戦士ガンダム imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 分類:ドロス型大型輸送空母 全長:495m 全幅:351.5m 全高:123.7m 全備重量:144000t 主動力:熱核ロケットエンジン×5 搭載機数:182機 所属:ジオン公国軍 型式番号:RX-79[G] (RX-79(G)) 所属:地球連邦軍 建造:地球連邦軍 生産形態:量産機 全高:18.2m 本体重量:52.8t 全備重量:73.0t ジェネレーター出力:1,350kW スラスター総推力:52,000kg センサー有効半径:5,900m 装甲材質:ルナ・チタニウム合金 主な搭乗者:シロー・アマダ カレン・ジョシュア テリー・サンダースJr. ミケル・ニノリッチ等 【武装・兵装・技】 ビーム・サーベル 胸部バルカン砲 マルチランチャー ビーム・ライフル 100mmマシンガン 180mmキャノン ミサイルランチャー 【原作】 一年戦争時、地球連邦軍はV作戦においてプロトタイプガンダムがロールアウトした段階ですぐさまRX-79計画に着手した。ジオン公国軍のMSの活躍により急速に前線を後退せざるを得なくなった地球連邦軍は、一刻も早いMSの量産化と投入が求められていた。一方、試作機であるRX-78-2ガンダムに代表されるRX-78は非常に高性能な機体であったため、その性能を発揮するための各パーツの品質管理は厳しいものとなり、規格落ちによる余剰パーツが大量に発生することとなった。連邦陸軍省は密林や山岳地帯などのこれまでの戦闘車両や航空機の運用が難しい地形においてモビルスーツの優位性を示すことができると判断し、これらパーツを流用して量産することとなった。これが量産型ガンダムともよばれる本機である。そのため宇宙戦闘用の装備はすべて取り外し、完全な陸戦用の機体として設計されている。 コスト削減による構造の簡素化のため、コア・ブロック・システムも外されているものの、ガンダムのものとほぼ同等の性能を持つ高出力ジェネレーターやルナ・チタニウム合金製の装甲など、極めて高い性能を有する。ただし、余剰パーツにより生産が行われたため、機体性能にばらつきが生じ、リミッターを設置することにより均一化が図られた。よって同じパーツにより建造されたガンダムに対して、そのリミッターの存在からやや性能が抑えられていたようである。なお、このリミッターは任意に解除することが可能であり、その状態をMAXモードという。ただし機体にかかる負荷の大きさから使用できる時間は限定される。陸戦型ガンダムは20機程度が生産され、地球上での激戦区のひとつである東南アジア方面軍のイーサン・ライヤー配下の機械化大隊に主に配備された。 本機はその運用目的から陸戦、特に密林、山岳地帯や砂漠での使用に特化した数々の装備が存在する。ガンダムでは頭部にバルカン砲が設置されていたが、代わりに左側にシュノーケルダクト、右側には通信用アンテナを装備する。コア・ブロック・システムの廃止のためコクピットは腹部から胸部に移され、河川での運用も考慮されてコクピットハッチは上面に配された。運用が重力下に限定されているため、パイロットの搭乗用に昇降リフトが設置、また、夜間での運用も考慮しバックパックにサーチライトが設置されている。膝アーマーには敵機との格闘戦を考慮してスパイクアーマーが装備されている。 また、砂漠での運用のために、胸部エアインテークに防塵フィルター、関節部やマニピュレーターに防護カバーを装着させ、防塵化された仕様も存在する。 固定武装として脚部にビーム・サーベルを装備する。バルカン砲は左胸部に移され、その下部にはマルチランチャーを装備する。これにより、バルカン砲の装弾数を増加させることができたが、コクピット周辺の耐弾性は低下している。高出力ジェネレーターを採用したため、ビーム・ライフルの運用も想定されているが、当時のビーム・ライフルはまだ量産体制が整っていなかったことから配備が遅れ、代わりに実績のある実体弾兵装が多用されている。 100mmマシンガンは小型で取り回しが良く、密林地帯などで用いられた。予備マガジンは腰部に装着することができる。180mmキャノンは長距離支援用であり、僚機との連携により後方から射撃を行う。この武装は非常に大きいため移動時にはマガジンを含め4つのユニットに分解し携行することが可能であった。ロケットランチャーは密林での取り回しも考慮され、砲身が短いものとなっている。また、装弾数6発の追尾性能の高いミサイルランチャーも用いられた。シールドはガンダムのものに比べ、取り回しを考慮した小型のものを装備、シールド先端は攻撃にも使用できる他、塹壕を掘ることもできた。(物語終盤には増加装甲が施された改良型シールドが新たに配備された。)これらの装備は兄弟機ともいえる陸戦型ジムでも採用されている。また、ネットガンは発射後の弾頭からネットが展開され、敵機を絡め身動きを封じる。 陸戦型ガンダムの背部にはウェポンラックという予備兵装用のコンテナを装備することが可能で、コンテナ内部には前述したユニット化した180mm キャノンやロケットランチャー、ミサイルランチャーなどの大型火器を作戦に応じて分解し収納、携行することができる。地上戦では補給線が延びきることも多く、MS単独で運用する際に役立った。また、パラシュートパックを装備することで、高々度から降下し、敵地を強襲することも可能であった。 なお本機の補修用パーツは、パーツそのものの希少性から慢性的な不足傾向にあり、正規品での補修ができない状況も多数見受けられた。その際、性能は劣るものの構造が似ている陸戦型ジムの補修パーツやその他のジャンク品などを流用して修理されることも多く、多くの現地改修型を生み出す要因ともなった。シロー・アマダ少尉の乗機を改修したガンダムEz8もその1つである。 ジム頭 (ジムヘッド) アッガイに頭部を破壊されたカレンの陸戦型ガンダムに、陸戦型ジムの頭部を取り付けて補修したものである。陸戦型ガンダムの修理に陸戦型ジムのパーツを使うこと自体は多かったが、このように頭部をまるまる取り付けた機体は珍しかったらしく、友軍からはジム頭と呼ばれている。元々補修用パーツが不足しがちな陸戦型ガンダムであったが、頭部は各種センサーやカメラ、アンテナなどが多かったので尚更であったようだ。
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本ページは現在編集中です 陸戦型ガンダム RX-79[G] ガンダムの余剰パーツにより先行量産された陸戦用MS 武装の換装により幅広い汎用性を持つ 基本データ レアリティ ★★★★ 初期カテゴリ 射撃型 カテゴリ 近距離 射撃型 アーマー値 310 350 コスト 900 シールド あり なし シールドHP(耐久値) 150 オーバーヒート時の回復速度 3.3cnt 4.2cnt 再出撃レベル Lv2 MS開発 4%初期配備機体 基本パラメーター カテゴリ 近距離 射撃型 Finishダメージ 50(20→30) タックルダメージ 50 ロック距離 215.0m 315.0m ロック範囲(水平) 15° ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 58.0m/s 50.0m/s ジャンプ速度 38.0m/s ブースト容量 110 歩行速度 30.0m/s 28.0m/s 旋回速度 120° 110° 着地硬直 0.8s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】陸戦型ビーム・ライフルA LV1 +100 24 70/10消費 8秒 250m 100/1発1:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 27 lv1×5 LV3 +200 30 lv1×10 武器名 Lv コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】100mmマシンガンA Lv1 +50 6 24/6連射 5秒 220.0m 17/1発3:9発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 Lv2 +100 7 lv1×5 Lv3 +150 8 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【近】ロケット・ランチャーA LV1 +50 40 5/単発 7秒 250m 100/2発ダウン Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 45 lv1×5 LV3 +150 50 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【近】100mmマシンガン×2A LV1 +50 7 36発/6連射 5秒 220m 17/1発4:12発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 8 lv1×5 LV3 +150 9 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】陸戦型ビーム・ライフルA LV1 +100 24チャージ 48 50/10消費チャージ 30消費 12秒チャージ 2.5秒 350mチャージ 400m 100/1発チャージ 1501:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 27チャージ 54 lv1×5 LV3 +200 30チャージ 60 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 備考 交換 【射】ミサイル・ランチャーA LV1 +100 16 12/3連射 12秒 360.0m 35/1発4:6発 爆風有り【JUST】 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 18 lv1×5 LV3 +200 20 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】180mmキャノンA【SCOPE】 LV1 +150 80 3/単発 8秒 500m 200/1発-:1発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 【爆風】60? LV2 +200 90? lv1×5 【爆風】70? LV3 +250 100 lv1×10 【爆風】80? 【近】陸戦型ビーム・ライフルA 初期デッキにおける初期装備。 弾速が早く当てやすいが、命中時のスタンが弱スタンのため連続ヒットは狙いにくい。 また、威力もそこまで高くなく、命中したらサブやQSに繋げよう。 【近】100mmマシンガンA オーソドックスな近距離型のマシンガン 1トリガーあたり6発の弾が発射されるため弾幕を張りやすく、3発命中でよろけを取ることができる。 補正値の関係から本武装一本で火力を発揮することは難しいので、各武装での追撃に繋げていこう。 【近】ロケット・ランチャーA 1発よろけ、強スタン。 近距離用の兵装としては単発火力が最も高い。 威力の高いサブ武装のマルチランチャーと合わせ、火力の高い近距離型として立ち回ろう。 【近】100mmマシンガン×2A 両手に100mマシンガンを装備したスタイル 両手を使うため盾を構えることができず、盾を構えた状態で持ち変えると盾を解除してしまう 連射間隔が早くザクタンクのサブMMPのように適度にばら撒くのではなくほぼ纏まって打ち込む しかし集弾率はさほど良くなく、200m付近ではほとんど命中しない。 それと引き換えに、近距離ではロケットランチャーと同等の火力を持つ。 【射】陸戦型ビームライフルA 初期武装 非チャージ弱スタン、チャージ時は強スタン。 チャージすることで威力、弾速が向上する。 特にチャージ時の弾速は非常に早く、甘い歩きやふわジャンにも命中するほど。 22/8/8アップデートにてチャージショットの消費弾数が緩和された 装填数最大から3連続チャージショット可能となった しかしその後、威力低下、チャージ時間延長、ダウン値増、チャージの消費弾数増加と度重なる下方修正を受け、かつての使い勝手の良さはなくなった。 だが、依然としてチャージ時の当たり判定と弾速の早さは変わっておらず、命中精度の高さは健在である。 【射】ミサイル・ランチャーA 4発よろけ、強スタン。 アッガイのものと比べるとリロード時間が長いが、こちらは本体性能とサブのバリエーションで上回る。サブ武装や機動力の差でアドバンテージを取ることが重要。 本武装はリロード時間が長く、サブ武装を上手く使わなければ味方に負担がかかる点に注意しよう。 【射】180mmキャノンA スコープ射撃武装。 発射時に硬直あり。 射程は500mと長いがロック距離は変わらないので注意。 単発火力は80〜100とスコープ射撃の手間に見合ったものとなっている。 また、着弾時にMS2機分ほどの大きな爆風があり、こちらもダメージが60〜80と高い。 そのため、直撃が狙えなくても地面や障害物に着弾させることで、ダメージは落ちるが比較的容易に命中させることができる。 平地が多く、建物からの撃ち下ろしによる爆風ヒットを狙えるリボーコロニーでは特に有効な武装。 メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルA LV1 +50 16→12→16→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 18→14→18→9→F lv1×5 LV3 +150 20→15→20→10→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルB LV1 +100 20→16→12→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F 最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 22→18→13→9→F lv1×5 LV3 +200 25→20→15→10→F lv1×10 共通 格闘フィニッシュは20➝30で合計50 初期カテゴリーが近距離型の機体としては威力が高めに設定されている。 2撃目の発生までに溜めがあるのでカットには注意しよう。 ビーム・サーベルA 初期武装 発生、振り、威力ともに平凡な格闘武装 特に格闘戦を重視しないのであればコストの面からもこちらを装備することを推奨。 ビーム・サーベルB 威力が高く、発生が早い格闘武装。 武装レベル1でもビームサーベルAの武装レベル3の威力を上回る。 2撃目の振りが遅いが、格闘威力を上げたいならこちらを推奨。 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ ダウン 備考 交換 胸部バルカン砲A LV1 +50 3 24/4連射 6秒 150m 35/3発?:6発 フルオート可能 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 4 lv1×5 LV3 +150 5 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 ハンド・グレネードA LV1 +50 40 2/単発 10秒 100m 1発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 45 lv1×5 LV3 +150 50 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 ハンド・グレネードB LV1 +50 12 3/単発 10秒 160m 302発?:- Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 【爆風】8➝8➝8➝8➝8➝8 LV2 +100 13 lv1×5 【爆風】9➝9➝9➝9➝9➝9 LV3 +150 15 lv1×10 【爆風】10➝10➝10➝10➝10➝10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 胸部マルチランチャーA LV1 +50 32 4/2連射 6秒 180m 100/爆風有1発ヨロケ2発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 36 lv1×5 LV3 +150 40 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】100mmマシンガンA LV1 +50 6 30/3連射 5秒 280m 23/1発?:9発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 7? lv1×5 LV3 +150 8? lv1×10 胸部バルカン砲A 初期武装 フルオート可能 頭部バルカン砲Aをフルオートにしたような武装。 バルカン系の武装を持ちたければこちら。 ハンド・グレネードA ハンド・グレネードB 胸部マルチランチャーA 前作のマルチと違い、歩きやフワジャンに刺さる誘導性はない。190m付近で撃ち下ろして爆風に巻き込むスタイルや、メインからの追撃が基本となる。 弧を描いた軌道で飛んでいくため、上取りした場合、障害物の影に隠れた敵に当てることも可能。 チャージビームライフルと組み合わせることで190m付近までメインヒットからのサブでダウンというコンボを決めることができる。 【射】100mmマシンガンA サブ武装の中では最も射程が長い武装。 サブ武装としては威力に優れるマルチランチャーが存在することから、終盤に敵の射程外からの支援に徹する運用が主となるか セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット シールド強化 LV1 シールド耐久[+30] シールド搭載時のみ装備可能 9枚 LV2 シールド耐久[+45]旋回速度[-2.5°] lv1×5枚 ブースト速度強化 距離調整がしやすい近距離カテゴリで運用するのが望ましい。 ジャンプ力強化 射撃カテゴリでの運用が基本となるため、ジャンプ強化が望ましい。 歩行速度強化 旋回速度強化 タックル威力強化 射程距離延長 ロックオン範囲強化 装甲強化 シールド強化 概要 22年2月17日より初期配備機体に変更。 メインとサブを活かした射撃戦に優れ、持続の利くブーストの他、高い耐久力が魅力。 どの機体にも言えるが、 特にこの機体は機体でのロック距離が武装射程より短く 最大315mしかロックが届かない メインを変えようとも、それ以上ロックが届かないので 射撃機にする場合は注意する事。 過去のアップデート 21/8/31アップデートにて 着地時の最低硬直時間を0.35s→0.8sに変更 機体コストを520 → 580に増加 射撃型時の耐久値を370 → 350に減少 22/11/1アップデートにて 射撃型のブースト容量が30低下。 140➝110に変更となった。 23/9/13アップデートにて 素体コストを580➝700へ変更 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 ニューヤークでミサイルランチャーは対格MSでは分が悪いと感じた。陸ジムでも同様か?でもジャプローならミサイルやりやすい。 - 名無しさん (2023-03-19 20 27 25) 180ミリ使う人、いないね。 - 名無しさん (2023-01-05 14 00 20) 以前はどうか知らないけど今は一方的に撃てる長い射程と高いダメージを評価するのか陸ジムで使う人は少し見るよ、というか9/13以降陸ジムを廉価版射陸ガンにしてる気がする - 名無しさん (2023-09-29 11 05 24) 180ミリの件、陸ジムは砲撃型でも射撃型でも出撃可だが陸ガンの180ミリは射撃型のみですね。いずれにしても射カテの180ミリは狙撃モードでしか攻撃できないから難しい - 名無しさん (2023-09-29 17 36 49) 近陸ガン、素体や武装性能の割にFCSが短いから、ワイドLV2でFCSを更に縮めて近間合いでの置き撃ち主体に戦うと良い感じ - 名無しさん (2022-09-21 01 21 14) 陸ガンが強化されたサベB装備できる点は評価すべきかもしれない、機動力の関係上ジオン高機動機に機動戦仕掛けられると辛い事に変わりは無い。 だが射カテ運用なら寄られる前にLv3メイン2セット叩き込めば後はBサベ3連撃+タックルで墜とせるからだ。 しかも耐久値が高めなので多少射撃戦に付き合ったとしても耐えられ、墜とされたとしてもサブをLv1に抑えればコスト800以下なのでフル装備高コスト機と交換ならコスト勝ちできる - 名無しさん (2022-07-13 19 52 36) FCS内に敵がいてスコープ状態に移行可能な状態でもNLだと正面にしか撃てず、爆風も射程限界か障害物に着弾した場合のみ。NL当ては曲芸枠か? - 名無しさん (2022-06-13 22 21 32) 180mmの検証の続き。スコープ時以外は偏差不可。前回見間違えたのは前後ダッシュ時に上下に動く別カーソルと混同したようです。申し訳ない - 名無しさん (2022-06-13 22 17 26) 180mmのNL、正面限定ではなく発射時のレバーでスコープ時と同様、上下左右に偏差可能か? 青ロック時も同様っぽいので極まった変態さんなら歩き合いから立体偏差し放題? - 名無しさん (2022-06-03 00 44 04) 爆風範囲はハングレより大か? 発射時に腕とかが壁に触れると手元で爆発が発生し、前方に弾が出るも判定消失済みの可能性あり - 名無しさん (2022-06-01 00 52 18) 180mm持つとお座り不可、座ってると解除。よってNL撃ちは正面限定。間合いは射程強化+で敵の名前&体力が通常サイズで表示される辺りまで - 名無しさん (2022-06-01 00 47 27) 陸ガンの機動力ではギャンには直ぐに追い付かれて直ぐに撃墜されてしまった。ギャン相手では勝ち目無いのかな? - 名無しさん (2022-05-06 20 40 15) 180mmの爆風がシュツルム並みかそれに近くになったかも? 元々壁や地面に当てた時の爆風は範囲広くて強かったのにスナが強すぎて修正する人の感覚がバグってしまい、いらぬ強化をしたのではないだろうか? - 名無しさん (2022-04-28 12 03 28) ジャンプ力アップは嬉しいけどミサランのリロ時間-2秒くらいやってくれてもいいのよ・・・ - 名無しさん (2022-03-21 09 29 35) 射にするとどの武装も回転率や火力があと一声欲しい感じ - 名無しさん (2022-03-01 18 18 22) 180mmまさかのスコープ式。 - 名無しさん (2022-01-28 15 36 42) 陸ガンの強い点、歩き速度、高耐久、長射程高火力のマルチランチャー。弱い点、長めの着地硬直、スラスター速度。 - 名無しさん (2021-12-04 19 11 32) テスト - 名無しさん (2021-09-14 03 56 01)
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正式名称:RX-79[G] GUNDAM GROUND TYPE 通称:陸ガン パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 50 110(8hit) 長押しで8連射 サブ射撃 ミサイルランチャー 6 88 6連射可能。換装で即リロード 特殊射撃 180mmキャノンモード切替 - - モビルアシスト ホバートラック 3 76 格闘迎撃や対空迎撃の要 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 盾で突き→持ち上げてマシンガンゼロ距離連射(N連打)→蹴り NN連打 110~175 ボタン連打で威力上昇 空中通常格闘 蹴り N 80 射撃派生あり。強判定 BD格闘 タックル BD中前 80 射撃派生あり 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 弾の軌道が前作と変更(後述) サブ射撃 砲撃モード (5) 110 連射力が低下 特殊格闘 ネットガン 1 100 NDから色々繋がる 特殊射撃 100mmマシンガンモード切替 - - モビルアシスト ホバートラック 3 76 100mmマシンガン状態と同一 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 134 射撃キャンセルあり。鬼判定 空中通常格闘 蹴り N 80 BD格闘 タックル BD中前 80 射撃キャンセルあり。空中ダッシュ 【更新履歴】最新3件まで 09/05/14 ダメージ追加、コンボ表整理、なんか間違ってた所修正。 09/04/21 レイアウト、文脈整理。戦術に一部ステージ対策追加。 09/04/20 全体的に加筆修正 機体解説 射撃武器の豊富な、地上走行系(以下、地走系)の機体。換装でマシンガンモードとキャノンモードの切り替えが特徴。 100mmマシンガンモードでは相変わらずミサイルでの援護が強力で、カッコいい地上格闘も追加された。 180mmキャノンモードでは、メインの弾数が10→5と大幅に弱体化してしまったものの、弾の軌道変更で直撃させやすくなり、NDで生撃ちやネット弾をどんどん使っていけるようになった。 また、射撃機体にしては珍しく(?)各種格闘の性能が優秀という一面も持つ。ただし地対地以外は単発で威力が控えめ。 (武装関連の詳しい変更に関しては後述。) BDが地走系なので持続や速度は優秀なものの、反面、空中機動に関しては劣悪の一言。流石は『陸戦型』といったところ。 特にジャンプの上昇性能は全MSの中でも最低クラスでなので、対戦ステージで北極基地や月面都市などを選ばれると非常に厳しくなってしまうという一面も持つ。 ただ、空中でのND性能等はそこまで酷くは無い。 また、どの地走系の機体もだが地上BDの終わり際に明確な硬直が存在するため、そこを如何にフォローできるかが今回の陸ガン乗りの腕の見せ所かもしれない。 他の地走系MSよりもブレーキキャンセル(ズサキャン)と相性が良く、テクニックの恩恵を大きく受けている。 これを駆使することによって3000機体に勝るとも劣らない機動力で行動できるため、是非マスターしたい。 100mmマシンガンモード 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [手動リロード][属性 実弾/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] お馴染みマシンガン。 3Hitでよろけ、8連射まで可能(110ダメ)。マシンガンのくせに(?)前作同様ぐいぐいまがる。 近距離でよろけを奪ったら、NDで格闘やサブに繋いでダメージを稼ごう。 よろけ後にNDしてメインを撃ち続けると強制ダウン。前作同様サブにND無し繋げられる。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/6発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 高誘導のミサイルランチャー。6連射まで可能。 HIT時は敵を上に吹き飛ばし、2Hitできりもみダウン。 一定距離から連射した場合1発目が当たると受け身を取ろうがとるまいが残りの弾(Hitした次の次の弾)がHitして強制ダウンがとれる。 前作同様、換装→換装で即リロードが可能で、ミサイルの弾速が上がっている為今回も頼れる。 硬直はNDでキャンセルしよう。 ただ、銃口補正は最初に発射したときに固定されてしまい、ミサイルの誘導が発射後やや進んでから誘導を始める性質のため、相手が大きく横に移動した場合は連射をやめて仕切りなおしたほうが良い。 ちなみに連射するたびに機体が少しずつ後ろに下がって行くため段差に注意。 【特殊射撃】換装 どこからともなく180mmキャノンを組み立て、換装を行う。 前作は180mm→マシンガンとマシンガン→180mmに差を感じたがNDで関係なくなった。 前作では換装時の隙が致命的であったがNDのおかげで走りながらもちかえることができる。 【特殊格闘】100mmマシンガンリロード 素早い動作で100mmマシンガンのリロード動作を行う。 ガンダムMk-Ⅱ同様、硬直なくリロードできるためリロードはこちらを推奨。 両手が埋まっているのにほぼ一瞬で行う器用っぷりである。 空中では格闘になってしまうので注意。 100mmマシンガン状態ではこれでブレーキキャンセル(ズサキャン)しよう。 【アシスト】ホバートラック [リロード無][属性 実弾/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ホバートラックが現れ、機銃で援護射撃をしてくれる。全弾Hitで88ダメ。 前作とは違い1セットしか撃たないが、出してすぐ機銃を発射し、弾数は上がっている。 回数が大幅に減ったため前作のような張りっぱなしはきつい。 近距離での迎撃や対空への性能が恐ろしく優秀(ほぼ真上に高飛びされても命中させる)で、 地上を走る陸ガンの頼れるアシスト。 格闘 【地上通常格闘】 盾で突き刺しもちあげ、ボタン連打でマシンガンのゼロ距離射撃を叩き込み、蹴り飛ばす。 踏み込みも良くなかなか当てやすい。 ダメージは連打無しで117.最大連打でなんと175まで伸びる。 マシンガンの攻撃が連打によってかなり長くなるので、危険をかんじたら連打をやめるか、ND推奨。 命中時はロックを切り替えておこう。 陸ガンの格闘には「横格闘」の概念がなく、レバーの方向に回り込む。 【空中通常格闘】 前作同様、蹴り1段。相変わらず発生が早く回り込みや誘導も強い。今回も頼りになる。 普通に上昇するより、かなり早く高くまで上昇することができる。 発生は強いが、リーチで負ける(相打ちする)場合があるため、あまり過剰な信頼は危険かも。 地上格闘同様、レバーの方向に回り込む。 こちらには射撃派生があり、ロケットランチャーを発射する。硬直が結構大きくなるのでND推奨。 硬直の割りにあまりダメージが伸びないので封印しても問題は無い。もし派生するのなら最速で。 【BD格闘】 ショルダータックル。踏み込み距離が非常に長く、結構使い勝手がいい。 空中格闘同様、かなり高くまで上昇することができ、長距離の移動にも役に立つ。 前作に比べて判定の発生が遅くなり、性能はやや悪化した。 それでも貴重な空中への攻撃手段なので、頼る場面はある。 空中格闘同様、100mmマシンガン状態でのみ射撃派生あり。内容も注意点も一緒。 180mmキャノンモード 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン砲 [撃ち切り手動リロード][属性 実弾/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] まず、前作から弾数が大幅に減り5発に半減。 1発でダウンをとれ、相手を大きく吹き飛ばす。(強制ダウンではない) 前作とは使用感が結構変わり、弾道が放物線からほぼまっすぐにかわり誘導が若干落ちたかわりに弾速が向上。 発射はやや遅いが銃口補正は強力で、格闘機の回りこみも難なく迎撃できる。 また、発射の際反動で(空中でも)やや機体が後ろに動く為、BRを避けれたりする。段差に注意。 弾数が0になった場合、地上メインでリロード。空中ではリロードできないため注意。 NDでネットを絡め連射する戦法が多いが、何も考えずに撃ってはあまり意味がない。 弾数は5発しかないので撃ちすぎれば弾切れを読まれ、手痛い反撃をうけたりあっさり逃げられたりしてしまう。 反動やリロードをNDできるといっても相手もNDは使えるので迂闊な撃ちすぎは注意。 リロードモーションでズサキャンに対応している。 アシストやサブでもできるが、現状これかサブ空撃ちの硬直が少ないため練習してみても良いかもしれない。 【サブ射撃】狙撃モード 膝をつき180mmキャノン砲の反動に備える構えを取る。空中では格闘になる。 弾数の大幅減少、誘導性の若干低下、連射速度低下と弱体化が目立ってしまう。 しかし、前作ほど連射のプレッシャーは少なくなったものの、NDでステップする機会が減り弾速も上がっているので、援護としてやはり強力ではある。 狙撃モードはNDやステップで解除できる。解除するまでは攻撃されない限りずっと狙撃モード。 サブを入力し狙撃モードに入った時点で一発発射。このときメインが弾切れだとリロードせず空撃ちになる。 (その後メインでリロードするが) この空撃ちを利用したズサキャンが現状最も硬直は少ない。 余談だが、物陰に隠れて狙撃を連射してるだけでサイコガンダム等を容易に落とせる。 【特殊射撃】換装 背中のコンテナから100mmマシンガンとミサイルランチャーがくるくると飛び出し換装する。 一応、換装→換装で180mmキャノンの弾は回復するが、手動リロードなのであまり意味は無い。 敵がダウンした場合、弾が半端に残っている時のリロードにでも利用しよう。 これでズサキャンもできる。 【特殊格闘】ネット弾 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 ][補正率 80%] どこからかロケットランチャーを取り出し、BZのような実弾属性のネット弾を発射する。 当たるとよろけ+しばらく動きが遅くなる(鈍足効果7カウント?)。弾速はメイン以下だが誘導性はこちらのほうが上。 また、メインが前作より緩くなったがやや放物線を描く軌道のため、フワフワする相手の着地取りにも役立つ。 こちらはメインと違い、よろけのためNDでメインや格闘に繋げよう。 この機体はネットをいかに利用するかによって、強さが相当変わってくる。 コンボなどもしっかり使いこなしてダメージを与えよう。 ダウン追い討ちでもネットがかかる為、NDで攻撃のシメにねじこむと非常に強力。 しかし、この攻撃できりもみ状態にさせるとネットが掛からない。 ちなみに、ネットの鈍足効果が切れる前に弾が回復するため、ネットをつけた相手にさらにネットを命中させるなんてことも可能。 【アシスト】ホバートラック [リロード無][属性 実弾/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 100mmマシンガン状態と同じ。 アシスト→ネット→メインは強力な格闘迎撃コンボ。 迎撃や着地ずらし対策、対空攻撃と幅広く使える優秀なアシストなので抱え落ちはしないように! 格闘 【地上通常格闘】 前作同様、キャノンで刺し、持ち上げてズドン!やっぱり発生7Fの強判定は健在で威力も悪くない。 カット耐性はあんまりよくないものの、それを補って余りある性能。 今作のシステム上あまり出番はなくなってしまったものの、性能は良いので狙って行きたい。 打つ前にNDしてしまうと落としてしまうので注意。 また、前作よりやや踏み込み距離が短くなっているので注意しよう。 場合によってはネットやアシストを利用すると良い。 持ち上げてから発射までには若干溜めがあり、持ち上げた相手に射撃などが当たると空撃ちになる。 突き刺しの補正が恐ろしく緩いため、場合によっては味方に撃ってもらったほうがダメージが伸びたりする。 前作はνガンダムのFFバリアに打ち上げの部分が無効化されてしまったが、今作は…(要検証) 【空中通常格闘】 100mmマシンガンモードと同様の蹴り。 但しこちらは射撃派生のロケランは無く、代わりにメインでの射撃キャンセルが可能。 【BD格闘】 同上。 こっちもメインの射撃キャンセルに。 コンボ 100mmマシンガン時 威力 備考 メイン3hit メイン8hit 139 他のMG機より伸びない… メイン3hit サブ 120 サブに繋げる場合は最速で メイン3hit→サブ 71 ND無し メイン 地N ??? 連打でダメージ変動 サブ サブ 136 ミサイルを連射するよりややダメージが上がる サブ メイン8hit 140 ミサイルが無ければこっちでも サブ BD格→射 136 ↑でいいかな… 空N→射 90 殆ど伸びないがやらないよりはマシか BD格→射 ??? 同上 アシスト全弾 メイン8hit 93 きりもみ…だが… アシスト全弾 サブ 105 きりもみ…しかし… 180mmキャノン時 威力 備考 メイン サブ ??? 最速前NDでダウン追い討ち 特格 メイン 197 空地選ばず主力射撃 特格 地N 217 近ければこちらを。受身狩りorダウン追い討ちを 特格 換装 MG3発 地N格 272? 換装コンボ。デスコン? 地N サブ ??? 受身狩りorダウン追い討ち 地N 特格 メイン 210↑ 最速NDで安定。最後のメインはダウン追い討ち。 地N メイン( メイン) 200↑(250↑) ディレイNDで安定するが、受身を取られる。壁際だと成功確率UP 地N 空N→メイン 190↑ 地形によっては安定しない。Cメインは不安定 空N→メイン ??? ロケランではなく、あまり安定しない BD格→メイン ??? 同上 アシスト全弾 メイン ??? きりもみ アシスト全弾 サブ ??? 攻め継続?(要検証) 戦術 とりあえずは地走系での戦闘に慣れないと戦術どころではない。 幸い、陸ガンはブレーキキャンセル(ズサキャン)と相性が良く、どちらの武装でも十二分に活かせるので是非マスターしておきたい。 というか、ほぼ必須テクニックである。 射撃武装が優秀なので基本的には中衛、若しくは後衛的な位置取りを心がける。 しかし、地走系の例に漏れず上空に対しての攻撃手段が少ない(特に真上)で、時には一度下がって視界を確保するのも大事。 相方のコストと相談になるが一応前衛もできなくは無いため、相方とよく相談したほうが良いだろう。 遠距離への攻撃手段が豊富だが、至近距離で迎撃する場合は180mmキャノンに持ち替えたほうが無難。 アシストもうまく使っていこう。 地上BDをメインのリロードモーションでいつでもブレーキできる(ズサキャンとは別)ため、敵のズンダの合間やちょっとした隙にいつでもBDを回復できるようにしておくと良い。 逆に長距離を移動したい場合や、斜面でキャノンが当たりにくい、相手のフワフワが巧み…といった場合は100MGモードが良いかもしれない。 なんといってもリロードでのズサキャンが非常に早く、メインをばら撒きつつ距離を詰められる利点がある。 ある程度まで近づければミサイルをばら撒けば良いし、相手が迫ってくるようなら換装してしまえば良い。 平面移動では回避困難な攻撃(ヴァサーゴサブやGXハモニカ砲、エピオンの横鞭などなど)に対し、咄嗟にシールドを出せるようになっておくと障害物が少なくても安心。 地走系にとっては非常に厄介なので練習しよう。 戦術(ステージ対策編) 機体解説でも少し触れたがジャンプ力が劣悪なため、一部ステージ(北極基地、フォン・ブラウン、鉱山都市、レクイエム等)では不利な状況に追い込まれやすく、ランタオ島などの斜面ではキャノンが命中させ難い。 ただ、同じ悩みを抱えるドムやケンプファーとは違い、180mm狙撃モードや長射程高誘導なミサイルランチャーもあるので諦めてはいけない。 とりあえずはステージ全体の障害物の把握などはしっかりしておこう。 高低差の激しいステージ(北極基地、レクイエム、ランタオ島他) 北極基地は高所からスタートするが、相方と相談し「予め降りて戦う」ことも視野に入れよう。 誤って落ちてしまったり落とされてしまった場合、格闘NDやジャンプで登れなくは無いが、一機に見られているだけで圧倒的に不利な為、相方に降りてもらうか180mm狙撃連射に切り替えたほうが良い。 降りて戦う場合、ミサイルを生かしにくい為基本的には180mmで。 壊れない大きな建物を生かして逃げ回ったりもできるが、相方から隠れてしまわないように気をつけたい。 レクイエム、ランタオ島ではミサイルランチャーが生きる。 下から上に攻撃する場合は兎も角、上から180mmキャノンを命中させるのは結構難しいので、ネット弾をうまく使って行こう。 逆に上から狙撃モードやミサイルは非常に有効。 レクイエムで落ちてしまった場合、BD格闘や空格NDで登る。 2段目で戦うメリットは少ないので、基本は3段目で戦うことを心がけたい。 障害物の多いステージ(鉱山都市、フォン・ブラウン、サイド6等) 走っていて障害物に引っかかってしまい、涙を呑む場面が非常に多くなるのでまずは地形をしっかり覚えること。 どのMAPでもそれなりに広い場所はあるので、相方に合わせてもらいできるだけひらけた場所で戦いたい。 高いビルを利用して分断されてしまうと厳しくなるので特に注意。 幸い、陸ガンには狙撃モードがあるので、戦略によってはしばらく狙撃に専念するのもあり。 逆にミサイルは障害物に阻まれやすく、生かしにくいかもしれない。 相手にも言えることだが、建物に引っかかりさえしなければBD終わりを誤魔化せる場所はいくらでもあるので、建物の間を走り回り、時には格闘の闇討ちで迎撃してやろう。 地形を利用すれば戦い様は幾らでもある。 僚機考察 3000コスト 相方と相談だが、機体によっては陸ガン5落ち作戦もあり。 基本的に開始から3000のコストオーバーを狙ってこちらが狙われる機会が多いと思われるので、しっかりと自衛できるようになろう。 通常、先2落ちだけは絶対に避けたい。 2000コスト 基本的に味方1回、陸ガン3回でコストオーバーさせないように2000側に動いてもらう。 逆に2000が2落ちすると非常に危険で、相手も結構狙ってくるのでしっかりと援護するように。 コスト的には理想だが、3000に対抗できるコンビネーションと位置取りは必須。 1000コスト 味方と呼吸をあわせ、5、6落ちが同時にならないように注意。 陸ガンが前衛もいけなくは無いので幅広く組むことはできる。 タイムオーバーには注意。 VS.陸戦ガンダム対策 とりあえず、地対地を挑んではならない。「陸戦型」というだけあって地上戦は強い。 特に180mmキャノン時に地対地格闘戦を挑むのは超危険、MFの格闘ですら負けてしまう。 又、放置は厳禁、キャノンの性能は変わったものの放っておけば何が飛んでくるかわかったもんではない。 NDでは誘導はきれないので高誘導のミサイル連射、キャノン狙撃等に気をつけたい。 基本的には地走系なので、片追いを仕掛けたり、上から攻めればOK。 空中性能は悪く、蹴りやアシストによる迎撃に気をつけて堅実に戦えば処理できるだろう。 上昇速度が非常に遅い為、横に広がるタイプの攻撃やファンネルなどが非常に有効。 外部リンク 非公式掲示板 - 陸戦型ガンダムスレ part.1
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ガンダムブレイカー2 ティザーイメージ映像 PS3/VITA「ガンダムブレイカー2」プロモーション映像1 ティザーCM PS3/VITA「ガンダムブレイカー2」プロモーション映像2 テーマソングアーティスト BACK-ON応援メッセージ映像 PS3/VITA「ガンダムブレイカー2」プロモーション映像2(小野坂昌也氏・小西克幸氏)コメンタリ―動画 PS VITA「ガンダムブレイカー2」プレイ映像(1)(小野坂昌也氏・小西克幸氏) PS VITA「ガンダムブレイカー2」プレイ映像(2)(小野坂昌也氏・小西克幸氏) PS VITA「ガンダムブレイカー2」プレイ映像(3)(小野坂昌也氏・小西克幸氏) PS VITA「ガンダムブレイカー2」プレイ映像(4)(小野坂昌也氏・小西克幸氏)
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陸戦型ガンダム(ジム頭)GUNDAM GROUND TYPE GM HEAD 登場作品 機動戦士ガンダム第08MS小隊 型式番号 RX-79[G] 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 地球連邦軍 搭乗者 カレン・ジョシュワ 武装 バルカン砲マルチ・ランチャー100mmマシンガンビーム・ライフルビーム・サーベルミサイル・ランチャーロケット・ランチャー180mmキャノンネット・ガンショート・シールド 【設定】 地球連邦軍の地上戦用改修型モビルスーツ。 アッガイに不意を突かれて頭部を失った陸戦型ガンダムを現地改修した機体で陸戦型ジムの頭部を移植している。 頭部がジムであること以外は性能の差異はない。 【武装】 バルカン砲 左胸部に内蔵された機関砲。 装弾数はRX-78-2の頭部バルカン砲より多くなっているが、照準が付けづらくなった上にコックピットの真横という位置の為にパイロットの保護性が悪くなっている。 マルチ・ランチャー バルカン砲の下に装備されている多目的発射機。 ネット弾や閃光弾を発射可能。 100mmマシンガン ヤシマ重工製の機関銃。 威力だけではなく、小型で取り回しに優れている。 ビーム・ライフル 射撃用ビーム兵器。 量産体制が整っていない事から配備数は少ない。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 両脚部に1基ずつを収納している。 ミサイル・ランチャー 手持ち式の6連装ミサイル。 追尾性能に優れる。 ロケット・ランチャー 密林での戦闘を想定したショートバレルのロケット・ランチャー。 180mmキャノン 長距離支援用の大口径実弾兵器。 本機の武装の中で最大のサイズを誇る。 ネット・ガン 発射後にネットを展開し、敵機を捕縛する。 ショート・シールド 取り回しのよい小型の盾。 白兵戦では打突兵装としても使用可能。 【劇中での活躍】 【搭乗者】 カレン・ジョシュワ CV. 小山 茉美 連邦陸軍08小隊所属の曹長で女性パイロット。 小隊の中では一番の古株で、力強い性格でシロー・アマダの補佐を主にする。 着任早々のシローのことを「アマちゃん」と呼んでいたが徐々に隊長として認めていくようになる。 元々は医療従事者であり、死別した彼女の夫も軍医だった。 主兵装がビーム・ライフルなことが多い。 【原作名言集】 「ありがとよ。けどよ…ジム頭はやめてくれよ、ジム頭は」量産型ガンタンクに助けられた際、タンクのパイロットに「大丈夫か、ジム頭?」と言われて。 「たった一機で? ハッ、舐められたもんだ」単機で迎撃に出たノリスのグフ・カスタムを見上げて。しかしこの直後にその考えを改めることとなる。 「男ってヤツは、どいつもこいつも…あたしを置いて行っちまいやがる…。」「シロー・アマダ。アンタは私が今まで会った最低の兵隊だよ!」惚れた女性を守るために、独り軍を抜けるシローが乗るEz-8の後ろ姿を見送る。何だかんだ言いながらも、カレンは小隊長であるシローのことを一人の男として認めていた。 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT ガンダムEz8のアシスト機として登場。 EXVS. 引き続きガンダムEz8のアシスト機として登場。 GVS. ストライカー時ではよろけ属性のミサイル・ランチャーを撃って援護してくれる。 CPU機ではビームライフル、ミサイルランチャー、横一閃のビームサーベルを使用してくる。 MBONまでのCPU専用陸戦型ガンダムと比べて180mmキャノンなどの武装がオミットされており、弱体化している。 なお、EXVS.2以降でもCPU機として継続参戦を果たしている。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第11話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第1ピリオドで量産型ガンダムF91、ジンクスと共に登場。 ビーム・サーベルを左手に持って待ち構えていたが、F91が撃墜された爆炎から飛び出してきたメイジン・カワグチのケンプファーアメイジングに反応しきれずアメイジングナイフを頭部に刺されてダウンし、続け様にアメイジングライフルを浴びて撃墜された。